Kathimerini.gr
Άκης Τριανταφύλλου
Δεκαετία ’80. Στα τότε μπιλιαρδάδικα της Αθήνας, της Θεσσαλονίκης, των μεγάλων πόλεων αλλά και σε αρκετά καφενεία της επαρχίας, λίγο παραδίπλα από την πράσινη τσόχα, το ξύλινο ποδοσφαιράκι και την δυσεύρετη έγχρωμη τηλεόραση που άναβε μόνο για τα μεγάλα αθλητικά γεγονότα (Μουντιάλ, Euro, Ολυμπιακοί Αγώνες), βρισκόταν και ένα μεγάλο τετράγωνο κουτί με μια οθόνη και ένα ενσωματωμένο ηχείο που εξέπεμπε έναν μονότονο διαστημικό ήχο που μπερδευόταν με αυτόν του «Pac-Man». Ηταν μια εξελιγμένη μορφή του «Spacewar», του πρώτου βιντεοπαιχνιδιού διαστημικής μάχης, το οποίο αναπτύχθηκε το 1962 από τον πρωτοπόρο των υπολογιστών Στίβεν Ράσελ.
Στις 19 Οκτωβρίου 1972, στο Πανεπιστήμιο του Στάνφορντ, οι φοιτητές προσκλήθηκαν σε έναν «ολυμπιακό διαγαλαξιακό διαστημικό πόλεμο» για το παιχνίδι «Spacewar», ο οποίος έμελλε να γίνει ο πρώτος διαγωνισμός βιντεοπαιχνιδιών.
Το έπαθλο στο νικητή ήταν μια ετήσια συνδρομή στο περιοδικό «Rolling Stone»…
Σήμερα, 52 χρόνια μετά και εν μέσω Euro, ξεκινά το πρώτο παγκόσμιο πρωτάθλημα esports. Το έπαθλο σε αυτόν ή καλύτερα στην ομάδα που θα το κατακτήσει, θα είναι το απίστευτο ποσό των 7 εκατομμυρίων δολαρίων, δείγμα του πόσο έχει εξελιχθεί, ο ηλεκτρονικός αθλητισμός.
Στο Ριάντ από σήμερα μέχρι και τις 25 Αυγούστου, θα διατεθεί το εξωπραγματικό ποσό των 60 εκατομμυρίων δολαρίων στους συμμετέχοντες, με σκοπό η πρωτεύουσα της Σαουδικής Αραβίας να γίνει το κέντρο ανάπτυξης των esports. Απώτερος στόχος; Σε λιγότερο από μια δεκαετία, το 2032, να έχουν επισκιάσει σε δημοτικότητα και τα πραγματικά σπορ.
Τα esports εξελίχθηκαν την πρώτη δεκαετία του 2000, βασισμένα στη διάδοση του ίντερνετ και την άμεση πρόσβαση σε αυτό. Παιχνίδια που παίζονταν σε μικρή κλίμακα από λίγους, απρόσμενα οδηγήθηκαν σε μαζικές παγκόσμιες επιτυχίες με τη συμμετοχή εκατομμυρίων ατόμων καθημερινά.
Το 60% περίπου αφορά ηλικίες μεταξύ 18 και 34, ενώ σχεδόν κατά το 10% οι φίλοι των esports είναι άνω των 45 ετών.
Ο μέσος όρος ηλικίας ενός λάτρη των esports είναι πολύ μικρότερος από τον τυπικό οπαδό των παραδοσιακών αθλημάτων, γεγονός που δημιουργεί ευκαιρίες για χορηγούς.
Ο κόσμος των esports λειτουργεί με παρόμοιο τρόπο με τα παραδοσιακά αθλήματα. Οι κορυφαίοι παίκτες ανταγωνίζονται μεταξύ τους για τις πρώτες θέσεις στην κατάταξη και τα χρηματικά βραβεία σε παιχνίδια της επιλογής τους.
Ενα esports event, με βάση τον σημερινό ρυθμό ανάπτυξης μπορεί να ξεπεράσει σε θεαματικότητα τα κλασικά αθλητικά γεγονότα, όπως το Champions League ή τη Formula 1.
Για παράδειγμα, το Παγκόσμιο Κύπελλο στο παιχνίδι «Fortnite», το έπαθλο του οποίου ξεπερνάει σχεδόν τα 3 εκατομμύρια ευρώ.
Σε σύγκριση με τα πραγματικά αθλήματα, αυτό το βραβείο είναι μεγαλύτερο από ό,τι πήρε ο πρωταθλητής του τένις Νόβακ Τζόκοβιτς για τη νίκη στο Γουίμπλεντον το 2021!
Για ορισμένους, η πανδημία της Covid-19 ήταν το πρώτο τους σημείο επαφής με τα esports. Οι πολλές ώρες στο σπίτι σε συνδυασμό με τις κλειστές αθλητικές εγκαταστάσεις, τους ώθησε στο να μάθουν περισσότερα για τα εικονικά σπόρ. Το θέαμα των αγώνων της Formula 1 και των αστέρων του ποδοσφαίρου μέσα από μια οθόνη, αποδείχτηκαν σημαντικά και άκρως εθιστικά, ανοίγοντας τα esports σε ένα ευρύτερο κοινό και δίνοντας κίνητρο για νέες επενδύσεις.
Η στόχευση της Σ. Αραβίας
Η φετινή διοργάνωση, η πρώτη με την ονομασία EWC, θα φιλοξενήσει αγώνες σε 21 από τα μεγαλύτερα διαδικτυακά παιχνίδια στον κόσμο, όπως το «League of Legends», το «Overwatch» και το «Fortnite».
Για να γίνει πλήρως αντιληπτό, το πρώτο είναι ένα παιχνίδι στρατηγικής στο οποίο διάφορες ομάδες μάχονται η μία εναντίον της άλλης. Εχει 44 εκατομμύρια θεατές, 24 επαγγελματικές ομάδες και χρηματικό έπαθλο για την κατάκτηση του πρωταθλήματος ύψους 5 εκατομμυρίων δολαρίων.
Επίσης στο Μουντιάλ της…κονσόλας θα πάρει μέρος και η FIFA που θα συνεργαστεί με την «Rocket League» για το πρώτο Παγκόσμιο Κύπελλο FIFAe.
Δεκαέξι χώρες θα διαγωνιστούν, με κάθε μια με τρεις παίκτες και έναν αναπληρωματικό. Η επιλογή γίνεται με βάση τις επιδόσεις των παικτών από τις αντίστοιχες χώρες.
Οι αριθμοί του χώρου του πρωταθλητισμού των esports πλέον εντυπωσιάζουν και οι Σαουδάραβες θέλουν να πάνε την συγκεκριμένη βιομηχανία σε άλλο επίπεδο, για τους δικούς τους προφανείς λόγους, κάτι που έκαναν και με άλλα αθλήματα όπως το ποδόσφαιρο, την Formula 1, την πυγμαχία, το γκολφ και εσχάτως και το τένις.
Η επέκτασή τους στα ηλεκτρονικά σπορ σηματοδοτεί ένα ακόμη βήμα στην αναζήτηση του αραβικού βασιλείου για διεθνή επιρροή και δύναμη. Η στρατηγική είναι να γίνει η χώρα κόμβος για ανταγωνιστικά παιχνίδια και προορισμός με γνώσεις τεχνολογίας που θα μπορεί να προσελκύσει επενδύσεις και νεότερους επισκέπτες.
Το EWC που θα διεξάγεται κάθε καλοκαίρι στο Ριάντ, αποτελεί μέρος του προγράμματος «Vision 2030» της χώρας, το οποίο στοχεύει στη διαφοροποίηση της οικονομίας πέρα από τη βιομηχανία πετρελαίου. Η εκδήλωση επίσης αναμένεται να αυξήσει τη συνεισφορά του κλάδου στο ΑΕΠ της και να δημιουργήσει περισσότερες από 40.000 θέσεις εργασίας μέχρι το τέλος της δεκαετίας.
Ο βασιλιάς της Σαουδικής Αραβίας Αλ Σαούντ είναι αντιπρόεδρος του GEF, μιας από τις πιο εξέχουσες παγκόσμιες αρχές των esports παράλληλα με τη διεθνή ομοσπονδία (IESF). Ο πρίγκιπας διάδοχος Μπιν Σαλμάν, χρησιμοποιεί βιντεοπαιχνίδια για να χαλαρώσει, και γνωρίζει καλά τις οικονομικές δυνατότητες των παιχνιδιών.
«Τα esports είναι ένα από τα πιο σημαντικά πράγματα που συμβαίνουν παγκοσμίως. Είναι μια από τις πιο αναπτυσσόμενες βιομηχανίες στον πλανήτη. Αυξάνεται κατά 30% κάθε χρόνο», είπε πέρυσι στο Fox News.
Πάντως τα προβλήματα δεν λείπουν από την διοργάνωση, αφού το γεγονός πως ένα σημαντικό μέρος των θαυμαστών των παιχνιδιών, έχει ένα σημαντικό δυναμικό από την κοινότητα ΛΟΑΤΚΙ+ έχει προκαλέσει ανάμεικτες αντιδράσεις. Η στάση του κράτους του Κόλπου σχετικά με την κοινότητα και τα ανθρώπινα δικαιώματα δεν έχει βελτιωθεί αφού στην χώρα η ομοφυλοφιλία παραμένει ποινικό αδίκημα. Αποτέλεσμα, αρκετές σημαντικές προσωπικότητες των esports είτε να μποϊκοτάρουν την εκδήλωση είτε να περιορίζουν την κάλυψή της.
Η esports Canada σημείωσε ότι δεν μπορούσε να εγγυηθεί την ασφάλεια των ομοφυλόφιλων παικτών και οι ομοσπονδίες που συμμετέχουν στο EWC βρίσκονται υπό πίεση για να διασφαλίσουν ότι ισχύουν κατάλληλα μέτρα και προφυλάξεις για τους συμμετέχοντες.
«Βροχή» οι χορηγοί
Στο τουρνουά θα συμμετάσχουν 30 οργανισμοί, το μεγαλύτερο μέρος των οποίων προέρχεται από την Ευρώπη και τη Βόρεια Αμερική, όπως οι «G2 Esports», «100 Thieves», «Faze Clan» «TSM« και το «Guild Esports» που υποστηρίζεται από τον Ντέιβιντ Μπέκαμ.
Εδώ και τέσσερα χρόνια έχει εισαχθεί στο Χρηματιστήριο του Λονδίνου με αποτίμηση 52 εκατομμύρια δολάρια, κάνοντας τον παλαίμαχο άσο ακόμη πιο πλούσιο.
Το T1 της Νότιας Κορέας, είναι μεταξύ των ομάδων από την Ασία, η Νότια Αμερική θα έχει την εκπροσώπηση των «Furia Esports» και «Loud», ενώ οι «Team Falcons» και «Twisted Minds» εδρεύουν στη Μέση Ανατολή.
Από τότε που αποφασίστηκε να ξεκινήσει το EWC, οι συμφωνίες χορηγίας άρχισαν να πέφτουν βροχή. Αποκλειστική ένδυση για παίκτες και προσωπικό από δεκάδες εταιρείες, η εταιρεία τηλεπικοινωνιών «Stc Group» της Σαουδικής Αραβίας έχει επιβεβαιωθεί ως ελίτ και ιδρυτικός εταίρος, η «Pepsi» έχει υπογράψει πολυετή συνεργασία, η «LG UltraGear» είναι ο αποκλειστικός χορηγός της οθόνης gaming και η «Bayes Esports» είναι ο επίσημος προμηθευτής δεδομένων.
Η προκριματική δράση έχει ήδη μεταδοθεί σε διάφορες πλατφόρμες του EWC, όπως στο YouTube και στο Twitch. Λιγότερο από μια εβδομάδα πριν ξεκινήσει το κύριο τουρνουά, το DAZN και η Warner Bros Discovery (WBD) υπέγραψαν συμφωνίες μετάδοσης. Το TikTok έχει επίσης κυκλοφορήσει ένα «EWC Hub» που θα περιλαμβάνει περιεχόμενο από ραδιοτηλεοπτικούς φορείς, ομάδες, παίκτες και δημιουργούς στην πλατφόρμα.
Το μεγάλο ερώτημα και η ΔΟΕ
«Γίνεται ένα μεγάλο βήμα προς τα εμπρός. Σε πολύ σύντομο χρονικό διάστημα δημιουργήθηκε το πρώτο Παγκόσμιο κύπελλο και συγκεντρώθηκε μια απίστευτη ομάδα ειδικών. Είμαστε όλοι πραγματικά ενθουσιασμένοι και περιμένουμε να δούμε τι θα συμβεί» τόνισε ο Πολ Φόστερ, διευθύνων σύμβουλος της Παγκόσμιας Ομοσπονδίας esports (GEF), ο οποίος περιέγραψε τα επόμενα βήματα: «Στόχος μας είναι να πείσουμε τη ΔΟΕ πως πρέπει να μας συμπεριλάβει στους Ολυμπιακούς Αγώνες του 2032 στην Αυστραλία. Είμαστε πεπεισμένοι πως αυτό θα γίνει. Μέχρι τότε τα esports θα είναι πρώτα σε δημοτικότητα και τηλεθέαση από όλα τα αθλήματα. Είμαι σίγουρος».
Το βασικά ερωτήματα ωστόσο είναι δύο: Είναι αθλήματα τα esports; Οσοι παίζουν θα πρέπει να θεωρούνται αθλητές ή όχι; Η απάντησή τους συνήθως είναι θετική ή αρνητική, ανάλογα με την πλευρά την οποία στηρίζει, εκείνος ο οποίος την εκφράζει. Όσοι δεν συμπαθούν ιδιαίτερα τον ηλεκτρονικό αθλητισμό υποστηρίζουν με σθένος ότι δεν μπορούν να θεωρούνται αθλήματα τα βιντεοπαιχνίδια και αθλητές όσοι παίζουν και διακρίνονται σε αυτά.
Την ίδια στιγμή, η απέναντι πλευρά υποστηρίζει ότι οι παίκτες οι οποίοι ανταγωνίζονται ο ένας τον άλλον, είναι αθλητές. Τα επιχειρήματα τους, αφορούν κυρίως την προπόνηση που χρειάζεται να κάνει ο παίκτης, αλλά και τα στοιχεία που χρειάζεται για να διακριθεί, όπως φυσικά καλά αντανακλαστικά, γρήγορη σκέψη αλλά και καλή στρατηγική.
Το 2017 η ΔΟΕ είχε αφήσει υποσχέσεις πως στο μέλλον θα μπορούσαν να αποτελέσουν μέρος του προγράμματος των Ολυμπιακών Αγώνων.
Ομως αυτές διαψεύστηκαν λίγο καιρό αργότερα από τον ίδιο τον πρόεδρο της ΔΟΕ, Τόμας Μπαχ ο οποίος είχε εστιάσει στη βιαιότητα ορισμένων παιχνιδιών.
Ωστόσο λίγο πριν την έναρξη των φετινών Ολυμπιακών στο Παρίσι και συγκεκριμένα το διήμερο 23-24 Ιουλίου η ΔΟΕ θα αποφασίσει αν θα προσθέσει τα esports στο χαρτοφυλάκιο των εκδηλώσεων της, καθώς επιδιώκει να προσελκύσει και να διατηρήσει το νεανικό κοινό.
Συγκεκριμένα θα ζητήσει από τα μέλη της να εγκρίνουν μια πρόταση για τη δημιουργία Ολυμπιακών Αγώνων για βιντεοπαιχνίδια. Κάτι παρόμοιο που έγινε πέρυσι στην Σιγκαπούρη, με έναν συνδυασμό φυσικών προσομοιώσεων ολυμπιακών αθλημάτων και παραδοσιακών βιντεοπαιχνιδιών.
Το 75% των θεατών που συμμετείχαν σε αυτές τις εκδηλώσεις ήταν μεταξύ 13 και 34 ετών. Αν περάσει η πρόταση, θεωρείται πως θα είναι το ουσιαστικό πρόκριμα για τους Ολυμπιακούς του 2032.